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探访2022砂之盒沉浸展:VR生态离爆发还有多远?| 甲子发现
作者:甲子光年 2022-08-02

肉体脚踏实地,灵魂就地离现。


作者 | 张怡

编辑 | 赵健


2016被业内称为VR元年,当年的VR三大巨头Oculus、HTC、三星都选择在这一时间点推出消费级头显设备,虚拟现实开始进入人们的生活。


在此后的6年间,VR行业的技术迭代与内容创新经历了大起大落。2016上半年,大量玩家乘着VR元年的风口涌入行业,但到了下半年一众明星企业经历了裁员、倒闭,资本鼓吹的泡沫被技术和内容的局限戳破,于是VR行业回归理性。


直到2019年底新冠疫情爆发,面对无法自由出行、聚集的现实,市场衍生出虚拟会议、虚拟社交等新需求,VR概念开始回暖。同时,5G、区块链、云计算等基础设施的进步也为VR的发展奠定了基础。2021年“元宇宙”概念的兴起再次为VR加了一把火,VR一度被认为是那张进入元宇宙的“入场券”。


自2018年起,砂之盒沉浸展(SIF,Sandbox Immersive Festival)通过举办VR沉浸展的方式,来记录全球VR行业的变迁,沙核科技创始人/砂之盒沉浸艺术季策展人楼彦昕表示,SIF是目前国际范围内规模最大、级别最高的年度沉浸娱乐盛会。


今年的砂之盒沉浸展在秦皇岛阿那亚举办,比起往届多了一些有趣的变化,除了一年一度的行业峰会、创作单元盒颁奖礼之外,还新增了大型VR雕塑装置、水下VR体验、虚拟音乐演出等新内容。


在VR艺术作品参展的同时,7月28日至7月29日举行的VR行业高峰论坛聚集了一大批VR领域的创业者、艺术家,以及行业领袖,大家通过演讲和对话形式深度交流了近期的行业洞见。


「甲子光年」也亲身参与了此次沉浸展,做了大量观察和采访,本文将为大家带来本年度砂之盒沉浸的生动细节,以及VR行业的最新动向。


1.艺术家的新工具


过去,VR设备的沉重、笨拙、不舒适一直为外界所诟病,但近几年相关技术突破正以不可思议的速度向前奔跑,变得愈加轻巧、灵敏和实用,某资深从业者甚至用“落地速度赶不上研发速度”来形容VR行业技术进步之快。


然而,技术只不过是VR产业的躯壳,内容才是其灵魂。当下VR行业面临的技术门槛已急剧降低,内容生态匮乏才是最要紧的问题。


每年的砂之盒沉浸展都会带来一系列优秀的VR作品。作为下一代的基础设施和技术底座,基于VR/AR诞生的新内容形态,将跨越影视、游戏、音乐、戏剧等不同范畴的边界,它们也许会彼此融合,碰撞出新的艺术范式。


在VR电影领域,极具交互体验的《迷宫》、宏大叙事的《夜的尽头》、赛博朋克的《黑色记忆》等作品,广受参与现场体验观众的好评,并成功斩获SIF2022主竞赛单元VR电影奖项。


位于阿那亚社区酒神剧场的参展作品——《遗迹》,是一幅增强现实作品,戴上设备后,才能看到浮现在酒神剧场上空的一棵奇异大树。《遗迹》以抽象解构的方式描绘了这棵飘在空中无序旋转的树,有机的树皮在运动过程中转化为城市中常见的无机玻璃,表达出一种毁灭性力量。


VR作画是VR新艺术范式的另一个例子。VR设备赋予了艺术家在虚拟三维空间创作的可能,让天马行空的想象得以在极短的时间内呈现。7月29日下午,SIF峰会邀请裤兜、大娃、陈搓三位VR画师体验现场作画,并交流创作心得。其中,裤兜过往的龙、凤、妖怪等国风VR作品给「甲子光年」留下了深刻印象。


然而,扩充VR内容生态并不是创作者凭疫情热血就能完成的,平台化、联通化才是更优解决方案。


沙核科技创始人/砂之盒沉浸艺术季策展人楼彦昕表示,SIF作为全球最大规模的展映和活动平台,砂之盒希望致力于启发、孵化、连接最新的创作人,帮助他们建立更广泛更活跃的连接以及创作全球的XR开发者生态。


作为本次活动的赞助方,Pico副总裁任利锋也在会上发言。Pico正在不断投入VR视频内容,并于今年3月上线了VR内容聚合平台——Pico视频,目前Pico已经与超过30家VR原生内容公司开展合作,未来Pico将会继续加强与优质IP和文化机构的合作。


“最重要的是通过资金投入、设备和技术双向加持、流量扶持,为专业VR内容制作机构、VR技术型公司、VR内容创作者提供针对性的助力,全面促进优质内容孵化和创作者成长。”


2.元宇宙的“商机”


音乐和社交一直大众生活的重要娱乐主题,无数APP、从业者围着这两个赛道而生。


据腾讯娱乐白皮书,2021年中国数字音乐市场规模高达790.68亿,随着中国移动社交人口规模在2022年突破10亿,社交赛道更是一个充满想象力的存在。而“元宇宙”中的音乐和社交或许更为这两条赛道贡献了一份“商机”。


7月28日晚,于阿那亚蜂巢剧场举办的电气樱桃VR演唱会,开创了音乐演绎的新形式——Liveshow+VR实时动捕,是国内首场通过VR实时动作捕捉呈现的音乐Liveshow。与其他线上演唱会和虚拟演唱会不同,本次演出没有预先录制,也并非通过360度拍摄实现3D效果,而是通过让乐队成员穿着动捕服在舞台表演的同时,把对动作投射到背后大屏的虚拟世界的对应虚拟形象上。


本场演出由沙核科技独立研发的新一代虚拟社交娱乐平台——大千(VAST)进行在线直播,观众既可以莅临现场观看虚实兼具的表演,也可以远程进入大千世界在虚拟世界中欣赏音乐。大千在欧洲、亚洲和北美都铺设了云端节点,能支持国际范围内的虚拟社交和虚拟演出。


Zebra Labs创始人李岱曾在峰会上表示,当下人们对音乐的需求是增加的,但供给却在减少,值得重视的是现在的音乐创意非常低迷。在科技与分发渠道不断迭代的今天,流媒体平台起来了,但是音乐人并没有得到他们满意的回报,独立音乐与元宇宙很可能成为扭转现状的机会。


在7月28日高峰论坛的多人对话环节,VRPlay发起人潘博航作为主 持人,与依众时代COO钟铖、VRChater 橙絮搅拌机在现场通过大千VR平台连线无法到场的Sandman Studios VR社群观察员空山雨月,以及Bilibili VRChater难道越越不可爱,一同探讨大家在虚拟世界中的生活、现阶段虚拟社交软件的不足,以及对未来数字生活的期待。


基于虚拟世界的社交满足了人们各种差异化的需求,有人只想听陌生人聊天解压,有人表示很享受与朋友一同虚拟旅行,也有人真正通过VR平台结交了各式各样的好友。同时,各虚拟社交平台之间生态较为封闭,也是阻碍大家跨平台交友的真问题,大家都很期待虚拟社交软件能够更加开放联通,并在虚拟世界中体验更多有意思的内容。


3.未来还没来


根据IDC数据,2021年全年全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比增长92.1%。行业发展的很快,但也面临不少亟待解决的问题。


Pico副总裁任利峰表示,今年3月上VR内容聚合平台——Pico视频上线,Pico正在不断投入VR视频内容,在此过程中PICO探索了VR演唱会、VR直播等多种内容形式,也认识到了VR视频产能相比传统长视频产能存在着严重的不足。


其实,目前已有不少企业进入了VR游戏、电影、戏剧等领域,但介于VR生态开发要求高算力、低延迟,内容制作周期远超普通影视游戏作品,因此VR内容生态的丰富程度还远不到爆发期。


另外,盈利也是VR厂商需要考虑的大问题。就在上周,Meta宣布从8月1日起,2020年10月上市的VR头显Meta Quest2将提价100美元,Meta表示生产和运输成本的上涨是Quest2提价的主要原因。


有人把此举称为“骚操作”,也有人把这称为“回归理性”,总之2022也是VR行业不断调整的一年。


VR陀螺总经理兼主编案山子,受疫情所困无法来到现场,于是通过大千平台以虚拟形象为现场观众解读《2022上半年全球VR/AR产业发展报告》。


从出货量上来看,2022年上半年全球VR头显出货量是680多万台,中国在其中占十分之一的市场份额。同时,上半年也呈现出两个VR硬件里程碑。


一是,VR头显从长焦时代过渡到短焦时代的趋势,这与6DoF空间定位技术的突破息息相关,今年上半年短焦产品明显增多,Shiftall发布新产品MeganeX,GXR、Arpara AIO,以及佳能的一体机都是采用了短焦,在极大程度上缩小了设备。


二是,Pancake光学极有可能成为下一代VR头显首选的方案,弥补了菲涅尔透镜光效经过几路光路的折叠的光损缺陷。但成本是Pancake光学头显面临的极大问题,创维的售价为2999元,YVR上升到4999元,这个价位对to C市场并不友好,亟待进一步整合供应链压低成本。


2022上半年VR赛道的融资表现相当亮眼。全球VR/AR整体融资额达到312.6亿元,比去年同期228.2亿元增长37%,从融资的数量来看,2022年全球VR/AR发生了172起融资并购案例,同比增长16%。不论是to C的社交娱乐场景,还是to B的虚拟手术、职业教育等场景都颇受资本青睐,VR应用和软件也得到了不少关注。


但从产业格局看来,2014年至今国内外VR行业仍处在战国时期。2016年各路玩家纷纷涌入,现在很多企业已经销声匿迹了,包括三星、戴尔等国际巨头。同时,也有新的玩家加入了进来,比如新入局的腾讯,去年收购Pico的字节等。


案山子表示,今年VR新玩家中创业公司少了很多,新进入的以资源较为雄厚的大公司为主,但产业中仍不缺创业氛围,最近罗永浩也表示要加入AR阵营。


主观地说,就地离现对于受困于疫情、工作、生活的当代人来说是一种真实的渴望;客观地说,2022年并不是VR/AR大爆发的时间点,但随着技术、内容等行业经验的逐步积累,期待VR/AR能在未来真正贴近大众的情绪和生活。


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